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どうも、SBSです。
さて、はりきって製作いっくよ~!!
今回は前回の続きで、戦闘のメインシステム。
昨日お披露目した草案書の詳細について喋ります。
基本的に1対1の戦闘です。
コレ、仲間の製作が間に合わないことを見越しての卑怯手だn(殴)
か、可能なら入れるんだからっ!交代制とかにして。
…多分無理っぽいけどw
んで、どんな戦闘システムか、ってのを一言で言うと「後だしジャンケン」。
コレが一番近いね。
戦闘には、基本的に3すくみ(ジャンケン)の関係を持ったいくつかの行動があります。
「攻撃」、「回復」、「カウンター」。
「攻撃」は「回復」に対して、「回復」は「カウンター」に対して有効……、という具合。
対戦時は、自分の行動を3つ決めます。3つです。3回同時行動。ここもポイント。
3でお馬鹿になるわけではありませんが、とりあえず大事です。さぁん!
決めた3つの行動で相手と戦うことになります。
が、この行動は変更可能!これが「後だしジャンケン」に近い由来。
3つ決めた戦闘は、1ターン目、2ターン目、3ターン目と順番に行動します。
そのターンが開始されるまでは、相手の行動を見て変更させることが出来る、というわけです。
コレを「ブレイク」といいます。
なんてちーとw
あ、もちろん相手も使ってきますが(笑)
さらにもう一つ!
もう一つ戦闘にかかわる重要な要素があります。ヨウ素じゃありません。
それは「ストック」。
自分と相手、両方にそれぞれストックが用意されています。
このストックは、いくつか使用用途があります。
まず一つは「技の威力決定」。
攻撃なら威力、回復なら回復力、カウンターならカウンター可能数値です。
数値は1~9まで。1は威力的に弱いけど、低コストで便利。
所持ストックを超える数値は付加できません。
で、ここからがストックの厄介なところ。
上であげた行動変化「ブレイク」を使用する際、行動に付随した数値分のストックが追加で必要になります。
たとえば、
自分:「攻撃:4」
相手:「カウンター:4」
の時では、行動相性で負けてしまいます。これを「ブレイク」で変更しようとすると、
新たにコストとして「ストック4つ」が必要となるのです。
あぁ、長いww
なんでシステム話すと長くなるかなぁ、もうw
まだストックにはいくつかポイントがあるのにww
まぁ、今度でいいか。長すぎだwww
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すばらしきこのせかい
別に嫌では無いから良いんだけど。